Les articles théoriques

Programmation orientée objet

La programmation orientée objet (POO) ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique qui consiste en la définition et l’assemblage de briques logicielles appelées objets.

Introduction aux Design Patterns

Cet article a pour objectif de présenter les Design Patterns. Il expose un historique succinct, la définition et la représentation des Design Patterns, leurs avantages et leurs organisations.

Singleton

Le pattern Singleton est l'un des plus simple, il garantit qu’une classe n’a qu’une seule instance et fournit un point d’accès global à cette instance.

Fabrique

Le design pattern Fabrique (Factory Method) définit une interface pour la création d'un objet en déléguant à ses sous-classes le choix des classes à instancier.

Décorateur

Le pattern Décorateur (Decorator) attache dynamiquement des responsabilités supplémentaires à un objet. Il fournit une alternative souple à l’héritage, pour étendre des fonctionnalités.

Observateur

Le pattern Observateur (en anglais Observer) définit une relation entre objets de type un-à-plusieurs, de façon que, si un objet change d’état, tous ceux qui en dépendent en soient informés et mis à jour automatiquement.

Les exemples d'implémentations

Singleton en Java

Exemple d’implémentation du pattern Singleton (et Multiton) en Java sur le thème de la journalisation d’un compte bancaire.

Fabrique en Java

Implémentation en Java du design pattern Fabrique lors du développement d'un jeu de stratégie.

Décorateur en Java

Implémentation du pattern Décorateur en Java sur le thème de la vente de desserts.

Observateur en Java

Implémentation du pattern Observateur en Java et utilisation de l’API correspondante. L’exemple présenté est le positionnement par GPS.